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크래프톤 청약, 할까요! 말까요?(F.기릿의 주식노트)

경자이졸꾸 2021. 8. 1. 09:00
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크래프톤 청약, 할까요! 말까요?(F.기릿의 주식노트)

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먼저 일정을 살펴보자.

 


그렇다면 크래프톤은 뭘 하는 회사 이길래 이렇게 시끄러울까 ?

크래프톤은 게임소프트웨어 개발 및 서비스를 주요 사업으로 영위하고 있으며, PC, 모바일, 콘솔게임 제작 및 국내외 퍼블리싱 사업을 영위하고 있다.



다음으로 크래프톤의 역사를 보자.

 

크래프톤은 2007년에 설립된 게임개발사이다.


게임을 모르는분들이 있을까봐 간략이 설명하고 넘어가자면 RPG는 혼자서 하는 게임, MMORPG는 동료, 친구들과 함께 하는 게임정도로 이해하면 좋겠다.

배틀로얄 장르는 여러명에서 같이하는 것은 맞지만 서로 죽이고 싸우면서 마지막에 남은 1인이 승리하는 게임이다.


배틀로얄 장르의 대표적인 게임이 바로 배틀그라운드 이다.

배틀그라운드는 글로벌리한 게임이다.

100명의 플레이어가 한 전장에서 만나서 무기와 전략을 통해 1명이 남을때 까지 싸우는 게임이다.

출시 6개월만에 PC방 점유율 25%를 달성할 정도로 흥행했다.

최고 동시접속자도 330만명까지 도달했었다한다.

150개국 이상에서 서비스하고 있고 10억회 이상 다운로드를 기록한 게임이다.


한때 PC방에만 가면 사람들이 스타크래프를 하던 시절이 있었는데 그때조차 PC방 점유율이 19.8% 였다는 것을보면 25%의 점유율이 실로 엄청나다라는걸 느낄 수 있다.

배틀그라운드도 힘든시절이 있었다.

크래프톤에서 배틀그라운드를 만드는데 극심한 자금난을 겪고 있었다.

그래서 크래프톤이 배틀그라운드 출시를 눈앞에 두고 직원들 월급주기도 빠듯했다고 한다.

그때 게임이 아직 출시도 하지 않은상태에서 2016년, 카카오게임즈는 크래프톤에 50억을 투자한다.

그 후 몇개월뒤 배틀그라운드가 출시 됐고 이게 대박이나 1년도 채 안된 시점에서 11배의 투자수익을 냈다.

지금까지 보면 83배정도의 투자수익을 기록하고 있다고 한다.


크래프톤의 주요 주주 지분율

2대주주에 이미지 프레임 인베스트먼트라고 있는데 텐센트의 관계사로 사실상 2대주주는 중국의 텐센트라고 보면 된다.


개발스튜디오 현황

다양한 장르의 게임을 개발중인 것을 볼 수 있다.


사업 내용

글로벌 게임 이용량을 보면 2018년 2위, 2019년 2위, 2020년 1위. 3년동안 글로벌 게임 이용량 1~2위를 한거 보면 배틀그라운드의 인기를 실감할 수 있을것 같다.

인도시장에서도 2020년 게임 매출순위 1위, 누적 다운로드수는 2억7천만회를 돌파 했으며 중동 및 북아프리카 16개국 중 15개 국가에서 매출순위 1위를 기록하며 전체인구 50%수준인 2억 5천만 다운로드를 돌파하는 등 신흥시장에서도 큰 인기를 얻고 있다.

주요 서비스 현황

2018년만해도 PC로 이용하는 비율이 82%정도 였지만 2021년 1분기에는 모바일 이용률이 82%까지 올라온 것을 알 수 있다.​

 

배틀그라운드는 어디서 가장 잘 나갈까를 봤더니 의외로 아시아에서 제일 인기가 많았다.

그래서 지금 크래프톤은 아시아는 제쳐두고 한국, 북미/유럽쪽의 점유율을 더 높이기 위해 노력하지 않을까 싶다.

만약 북미/유럽쪽의 점유율도 상당수 차지한다면 기업의 가치가 2배는 더 올라갈 것 같다.


공모개요

당일에 계좌개설 후 청약이 가능한 곳은 미래에셋증권만 가능하다.

최소 10주만 청약하려해도 249만원 + 수수료 2천원이 필요하다(NH투자증권은 수수료 없음)

또하나의 특징은 중복청약이 가능하다는 것.


상장주식수

 


재무현황

매출과 이익은 꾸준히 늘어나고 있는 것을 볼 수 있다.

그런데 장외시장 거래동향등을 보면 53만원 ~ 55만원 수준인것이 보인다.

공모가격과 비교시 10%정도밖에 차이가 나지 않아 확실히 크래프톤은 수익기대감이 높지않다는 것을 알 수 있다. 


수요예측결과

참고로 최근에 있었던 카카오뱅크의 의무확약비율은 45%, 에스디바이오센서는 12%였으므로 그 중간에 위치(22.05%)한 걸 확인할 수 있다.

경쟁률은 243.15:1로 올해들어 두번째로 낮은 경쟁률을 보였다.

그리고 2018년 이후 코스피에 상장한 기업들의 통계를 내봤을때 26개의 기업중에서 경쟁률은 15등, 금액은 5등, 의무확약비율은 10등, 참여건수는 17등으로 많이 낮은 것을 확인할 수 있다.


신청가격분포표를 보면 498,000원 초과, 498,000원을 써낸 기관의 비율은(신청수량 기준) 합쳐서 81.7%가 되는것을 알수 있다.

그리고 보통 대어급에는 나타나지 않지만 40만원, 40만원미만에도 20%정도나 되는 기관이 참여한 것을 알 수 있다.(참여건수 기준)

그만큼 기대감이 없다는 것이다.

그리고 총 참여 기업도 621건으로 저조하다.

이것은 매우 낮은 편으로 카카오뱅크의 경우 1667건이 있었고 에스디바이오센서도 1389건의 참여 기업이 있었다.
그에 비해 크래프톤은 절반도 안되는 건수인 것을 확인할 수 있다.


다른 대어급들과의 비교

기관경쟁률도 낮고, 의무보유 비율도 22%로 낮은편이고 상장일 유통가능금액이 10조나 예상된다.

이말은 당일 조금만 상승해도 엄청난 매도물량이 나올 수 있다는 것이다.

여기까지 보면 모든 지표로 봤을때 크래프톤은 고평가라는 말이 나올만 한것 같다.

 



왜 고평가인가?

1. 지나친 중국 의존도


중국에 의존도(중국 매출이 높은것)가 왜 문제가 되지? 라고 생각할 수 있겠지만 다음 기사를 보면 알 수 있을 것이다.


그러나 이부분을 반박한 여지가 좀 있다고 하는데 매출비중이 제일 높은 모바일 시장의 경우 텐센트를 통해 전세계에 서비스를 하기 때문에 중국향 매출이 가장 높게 보이는 착각을 불러 일으킨다.

그러니 이말은 중국에서 직접적으로 발생하는 매출은 그렇게 크지 않다고 한다.

또한 이러한 리스크를 없애기 위해서 현재 개발중인 신작게임들은 글로벌 시장에서 퍼블리셔없이 직접 서비스할 계획을 가지고 있다고 한다.


2.배틀그라운드 뿐

우리가 가장 좋아하는 롤의 경우 라이엇이 서비스하는 게임이다.

라이엇의 경우도 롤말고는 다른 인기있는 게임이 없는데도 불구하고 승승장구 하고 있다.

그래서 이부분은 장점이자 단점이 동시에 될 수 있다고 볼 수 있다.



그래서.. 결론, 해야할까 말아야할까?

 

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