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메타버스 전망과 산업분석(F.달란트투자)

경자이졸꾸 2021. 7. 8. 05:48
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메타버스 전망과 산업분석(F.달란트투자)

달란트투자 유투브
https://www.youtube.com/channel/UCBM86JVoHLqg9irpR2XKvGw


연평균 111.5% 성장
2025년 시장규모 300조 원
2030년에는 1700조 원이 넘을 전망이라는 산업이 있다.

네이버는 2016년부터
관련 자회사에 약 4500억 원을 투자하였고
페이스북은 한화로 약 2조 원이 넘는 돈을 쏟아부어
관련 기업을 인수 했다.

이 어마어마한 사업은 과연 무엇일까 ?

바로 메타버스 이다.



지금 그 누구보다
메타버스에 진심인 것으로 알려진
페이스북 CEO 아크 저커버그는
메타버스가 인터넷을 대체할 것이라고 말한다.



또한 많은 전문가들이
지금의 PC - 모바일 자리를
메타버스가 이을 것이라고 전망한다.

1. 메타버스란 무엇인가 ?

영화 아바타, 메트릭스, 헐 등을 떠올리면
대략 감이 잡히는데
실제로 메타버스 라는 개념이 처음 등장한 것도
미국 인기 SF 소설이다.


1992년 발간 된 닐 스티븐슨의 소설
<스노크래시>의 배경으로 묘사된 3차원 가상공간이
현재 메타버스 라고 칭하는 세계관의 시초라고 한다.

참고로 가상세계의 분신, 아바타라는 단어를 처음 쓴 것도
이 소설이기도 하다.

시장조사 기관 스트래티지 애널리틱스는
글로벌 메타버스 시장규모가
얼마 후인 2025년 까지 2800억 달러
한화로 315조 원에 이를 것이라 했는데
일각에선 이조차도 적은 금액이라고 평한다.

메타버스가 현실을 대체할 모든 것이라고 했을 때
해당 산업 규모는 8경까지도 내다 보고 있다.



2. 메타버스의 4가지 유형

비영리 기술 연구단체 ASF는
메타버스를 그 속성에 따라 크게 4자기 범주로 분류했다.


- 증강현실 -

AR이란 말이 더 익숙한 증강현실은
1900년경 등장한 가장 역사가 오래된 개념이다.
현실 공간의 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를
겹쳐보이게 하면서 상호작용하는 환경을 의미하는데
한마디로 포켓몬GO가 구춘한 세계이다.
현실에 가상 캐릭터를 입한다는 말.

- 라이프로깅 -

블로그, 브이로그와 같은 개념이다.
일지, 기록하다 라는 로그 단어의 뜻 그대로
SNS를 통해서 건강, 소비, 취미, 위치정보 등
일상의 모든 것을 기록하고
공유하는 행위를 가리킨다.
SNS를 통해 사회적 자아
즉, 남에게 보이고 싶은 나의 이미지, 캐릭터를
만들어 낸다는 점에서 메타버스의 한 부분을 맡고 있다.

- 거울세계 -

과거 싸월드가 구축한 세계관이 여기에 해당한다.
거울에 비친 세계, 미러월드는
실제 세계를 가능한 사실적으로
있는 그대로 반영하되
정보적으로 확장된 가상세계를 말한다.
대표적인 예로 구글어스.
세계 전역의 위성사진을 모아
현실세계의 모습을 그대로 보여준다.
내가 보고 있는 것보다 확장된 정보를
가상세계를 통해 열람함으로써
역으로 현실 세계에 대한 정보를 얻는 것이다.

- 가상세계 -

우리에게 가장 친숙한 메타버스 라고 할 수 있다.
게임, 만화, 영화 등등
상상하는 모든 것이 가능하고
한계가 없는 세상이다.
아바타, 이모지 등
본인을 대변하는 가상의 캐릭터를 통해서만
접속할 수 있는 현실에 존재하지 않는 세컨드라이프
말 그대로 가상의 세계를 가리킨다.
N개의자아, 멀티페르소나, 부캐유니버스 등의
개념이 속하는 영역이다.

한마디로 메타버스는
그동안 우리가 경험했고
또 앞으로 마주할 모든 가상의 것등
사이버, 디지털, 언택트, 온라인, 가상세계,
AR, VR의 개념을 포괄하는
가상 상위 개념의 세계라고 할 수 있겠다.


3. 최근 메타버스가 많이 언급되는이유

리드 헤이스팅스 넷플릭스 CEO가 지난 2019년 했던 말이다.
"넷플릭스의 최대 경쟁자는 디즈니가 아닌 포트나이트다"



세계 최대 그래픽카드(GPU) 제조사 엔비디아의 CEO 젝슨 황은
2020년 자사 개발자 대상 행사의 기조연설에서
인기드라마 <왕자의 게임>대사를 차용해
"메타버스가 온다" 라고 말했다.

말도 많고 탈도 많지만
여전히 전세계에서 20억명 이상이 사용하는 페이스북에
마크저커버그는 7년 전인 2014년
VR헤드셋 업체 오큘러스를 인수하면서
모바일 시대의 다음은 VR이라며
메타버스의 가치를 높이 샀고
최근에도 VR, AR이 주요 플랫폼이 될 것이라고 말했다.

지금 전세계를 주도하는 주요 테크기업들의 수장들이
일제히 메타버스의 중요성을 언급하고 있다.

그 이유는 무엇일까 ?



기업들이 나서는 이유는 당연히 돈이 되기 때문이다.
더 명확하게 말하면 코로나 19 이후
메타버스 산업이 얼마나 큰 가치를 지녔는지 검증 되면서
본격적으로 관심이 커졌다고 볼 수 있다.

네이버의 자회사 네이버 제트가 운영하는
증강현실 아바타 서비스 제페토는
2018년 전세계 165개국에 출시한 이후
적자를 이어가다가 최근 누적이용자 2억 명을 넘어섰다.
YG엔터테인먼트의 블랙핑크가
최근 제패토 세상에서 가상 팬사인회를 열었는데
전세계에서 4600만 명 이상이 참여해 이슈가 되었다.



미국 초딩들이 유투브보다 많이 한다는
가상 게임 플랫폼 로블록스는
메타버스 시대에 가장 뜨거운 플랫폼으로 주목받으며
나스닥에 입성했다.


미국의 16세 미만 어린이와 청소년 중에서
55%는 로블록스에 가입되어 있고
이들은 유투브보다 2.5배 많은 시간을 로블록스에서 보내고
10대중 25%는 현실 친구보다 로블록스 내 관계에서
더 많은 시간을 보낸다고 한다.



4. 메타버스에 사람들이 열광하는이유는 ?

메타버스의 확대는 인간본성에서 이유를 찾을 수 있다고 말한다.
수요측면에서 보면 메타버스가 확대되는 것은
인간이 본래 유희를 추구하는 존재이기 때문이라고 하는데
호모루덴스. 즉, 유희적 인간이라는 개념을 바탕으로
메타버스에서의 관계는 현실세계에서의 인간관계보다 피상적이며
유희적인 관계일 수 밖에 없다는 것이다.


이런 속성이 오히려 메타버스가 확산되는 이유라고 볼 수 있다.
실제로 스마트폰 앱 다운로드 상위권을
'게임, SNS, 동영상 시청 플랫폼' 등
즐길 거리를 제공하는 서비스가 차지하고 있는 것도
유희를 추구하는 이유 중 하나라고 볼 수 있다.

공급측면에서 보면
인간의 유희를 다루는 산업들이
코로나 19 이후 언택트 서비스를 확장하면서
메타버스 세계관이 확대된 것으로 볼 수 있다.

국내 대표 엔터테인먼트 기업들은
코로나 19로 공연활동이 부재한 와중에
온라인콘서트, 제페토 등을 통해
AR, VR등 기술적으로 보다 고차원적인 창작활동을 하면서
메타버스 이용자를 흡입할 수 있음을 보여주었다.


5. 메타버스에서 중요한 산업들

PwC 컨설팅에 따르면
전 세계 메타버스 관련 산업규모는
2030년 1조 5천억 달러
한화로 약 1700조 원에 이를 전망이다.

구체적으로 어떤 산업들이 관련되어 있을까 ?

가장 먼저 떠오르는 것은 역시 하드웨어 기기이다.
메타버스 초기 시장은 하드웨어.
즉, 통신 인프라와 VR, AR, 헤드셋 마운트 기기 위주로 성장해왔는데
게임, 데이터센터, 가상현실 등에 필요한
GPU 생산에 주력하는 엔비디아가 대표적이다.

엔비디아는 최근 전 세계 크리에이터들이
실시간으로 협업 할 수 있는
개방형 3D 디자인 협업 플랫폼 '옴니버스'를 소개했다.

페이스북도 메타버스 하드웨어 시장진입에
혼신의 힘들 다하고 있다.
2014년 신생 VR 회사인 오큘러스는 20억 달러,
한화로 무려 2조 원을 주고 사들였다.
특히 페이스북은 호라이즌 이라는 가상세계 플랫폼을 오픈해
아바타를 통해 자신만의 세계를 구축하고
다른 이용자와 소통하는 플랫폼인 메타버스를 구현했다.
이를 통해 다시 한번 페이스북이 중심이 되는 세상을 꿈꾸고 있다.

그 외에도 마이크로소프트의 홀로렌즈,
구글, 소니, 애플, 삼성 등이 후발주자로
VR / AR 하드웨어 기기 시장에 뛰어들고 있다.



소프트웨어 측면에서는 어떤 산업과 기업이 뜨고 있을까 ?

엔터테인먼트, 게임 산업이 두각을 보이고 있다.
특히 중국의 카카오라고 불리는 '텐센트'의 행보가 눈부시다.
텐센트는 메타버스 관련 유망기업들을 대거 사들여
2020년 말 기준 텐센트가 투자한 기업은 1200개 이며
이 중 상장사는 100여개에 달하는데
인수한 기업들의 분야를 보면
소프트웨어 플랫폼, 게임, 미디어, SNS, VR, AR 등
메타버스와 관련된 모든 분야에 기업이 포함되어 있다.



대표적인 사례로 글로벌인기 게임
'포트나이트'를 개발한 '에픽게임즈'가 있는데
텐센트는 2013년 이 회사의 지분 48.4%를 확보 했다.
엔터, 게임뿐만 아니라 오피스시장에도 메타버스가 도입되었다.

미국 스타트업 '게더'가 만든 메타버스 플랫폼 '게더타운'이 대표적인 사례다.
실리콘밸리에 있는 IT기업과 국내 부동산 중개 플랫폼 '직방'이 재택근무에 활용하고 있다.

이처럼 메타버스 관련 소프트웨어 서비스가
초기에는 게임, 엔터가 주도하는 소통, 놀이 창구였다면
앞으로는 정치, 경제, 사회, 문화 등 보다 다양한 분야에서
폭넓게 활용될 전망이다.


우리나라에서 메타버스 관련 서비스로 대표적인 것은 단연 네이버이다.
네이버는 자회사 네이버제트를 통해 제페토 서비스를 전 세계적으로 알리는데 성공했고
제페토와 엔터테인먼트 비지니스를 결합하여
킬러 콘텐츠를 생산하는데 주력하고 있다.

네이버제트의 상장을 약속하며
하이브(구 빅히트), YG, JYP 등 3대 엔터사로부터
초기투자금 170억 원을 확보하여 혈맹을 다져두었고
특히 하이브의 자체 팬 플랫폼 위버스와 합작하여
독점 엔터테인먼트 콘텐츠를 확보했다.

이에 질쎄라 카카오도 국내 대표 게임사 엔씨소프트의
K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스와 플랫폼 연동을 시작했다.
전 세계 2억명의 사용자를 확보한 제페토 + BTS 연합과
필적하는 서비스를 내놓을 수 있을지 업계에서는 주목하고 있다.

그 외에 메타버스 세계관이 통하는 길이라고 할 수 있는
5G 통신망을 담당하는 통신3사 등이 직접 메타버스 서비스를 기획하는
움직임들을 보이고 있다.


6. 메타버스의 향후 전망


메타버스는 현실 세계의 많은 부분을
빠르게 대처해 나갈 것으로 보인다.
기술, 인프라 발전이 가속화되고 있기 때문인데
초기시장은 하드웨어. 즉, 통신인프라와 VR / AR 헤드셋 마운트 기기 위주로 성장했다면
이후엔 소프트웨어. 즉, 플랫폼과 콘텐츠 위주의 성장이 빨라질 것으로 보인다.

핵심인프라 구비가 완료된 2021년 현재
로블록스, 제페토, 포트나이트 등
플랫폼 성장이 부각된 것만 봐도 알 수 있다.

특히 메타버스 산업은 향후 플랫폼보다는
콘텐츠의 비중에 그 무게가 실릴 것이란 전망.

엔터테인먼트 외에도 웹툰, 웹소서르 드라마등의
지식재산권(IP)을 활용한 메가 콘텐츠들이
메타버스안에서 재창조 되지 않을까 싶다.

메타버스가 중심이 되는 세상은 생각보다 멀지 않았다.
내 후년인 2023년이면 대중화가 본격화 될 것이고
세계 스마트폰 출하량이 현재 3억 대 정도임을 고려했을 때
2023년 7600만대 정도 보급될 것이 예상되는
메타버스 기기 보급속도 역시 굉장히 빠르다고 한다.

10년 전 반도체 삼성전자를 선점했으면 어땟을까 하는 심정의 투자자라면
지금바로 메타버스, 그리고 그 시장을 선도할 플레이어가
어떤 기업일지 주목해 보는건 어떨까 ?

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